8月3日,是被“精神鸦片”搅动的一天。
《经济参考报》发布《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》一文,点名《王者荣耀》,还将网络游戏比喻是新型“毒品”、“精神鸦片”。
文章发布后,便迅速引发激烈讨论,家长们疯狂转发、点赞,而市场资金异常紧张,网游概念股随之大跌,腾讯、网易等一度跌超10%。
那么,被比作“精神鸦片”的网络游戏,应该被全面否定吗?
一、网游呈现出低龄化特征
据QuestMobile发布的《2021手机游戏人群洞察报告》显示,截至2021年6月,我国手游月活跃用户数达5.48亿,月人均使用时长超过20小时。其中,Z世代已逐渐成为手机氪金玩家的主流人群。
用户的游戏时长在增加,手机氪金玩家的年龄层却在下移,玩网游呈现出低龄化的特征,确实令人担忧。
但也正因如此,国家层面建成防沉迷实名认证平台,接入接入企业5000多家、游戏超万款,将未成年防沉迷作为重中之重。
二、网络游戏成瘾,不是简单的“精神鸦片”
游戏,是所有孩子的天性。今天的网络游戏,跟以往的打沙包、跳皮筋一样,有游戏规则、团队关系、创造性,能满足孩子最基本的心理需要、试错需要。
但在游戏行业快速发展过程中,逐渐滋生了具有毒性的“肿瘤”。“十连抽、氪金提升战斗力、夸张的战力数值”等等,都大大弱化了玩家在游戏中的付出,放大了反馈。
青少年相比成年人,自制力更加薄弱,一旦对这种廉价的“快乐反馈”机制产生了依赖,便容易导致网络游戏成瘾。
那些青少年沉迷网游的案例,其中不乏一些共性问题,比如父母做生意疏于照料孩子、父母外出务工留守儿童只能玩手机打发时间等。
所以,网络游戏成瘾,不是简单的“精神鸦片”,是孩子内心需求无法得到满足的信号。
三、如何解决未成年人网络游戏成瘾?
未成年人沉迷网游,不仅是行业问题,也是家庭问题、社会问题。
如果父母、学校、社会,能提前多注意孩子的教育和疏导,多为孩子提供有价值、有趣味的活动,那么孩子们就会少一些沉迷网游的可能。
另一方面,行业更应该以提升游戏的文化内涵,加强对未成年人游戏时间的监管,加大游戏内容审查,剔除不良内容为重,让游戏成为真正的“第九艺术”,游戏行业方能未来可期。
来源:经济参考报、澎湃新闻、新浪财经、QuestMobile
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