美国爱荷华州立大学一项长达两年的研究发现,暴力游戏会让孩子们表现得更加冲动、暴力、敌对,没有同情心。长期处于充满暴力的虚拟世界,孩子们惯于采用更极端的视角为人处世。
自从1999年美国的“哥伦拜恩校园事件”[注释1]以来,暴力音视频和游戏就成为了众矢之的——人们普遍认为这些作品传播暴力、影响了青少年的心理。同时,媒体还播送过校园凶案两位当事人的纪录片,他们对暴力游戏非常沉迷,而重金属音乐和哥特文化也难辞其咎。
惨案已经过去了将近十五年,现在的青少年仍然沉迷于电子游戏,尤其是暴力游戏。大约90%的美国青少年玩游戏,其中90%的游戏包含成人内容,其中也有暴力部分。大量的研究应运而生,不断纠结于暴力作品与暴力行为这个老生常谈发话题。
人们总是担心虚拟世界里的暴力行为会在现实生活中上演,这种忧虑促使立法者建议对暴力游戏进行年龄分级限制。而奥巴马更是在2013年呼吁对暴力游戏与儿童行为的关系采取更多的研究。
在这一系列研究中,爱荷华州立大学(Iowa State University)的主任克雷格·安德森(Craig Anderson)主导的一项研究表明,暴力视频游戏也许会让孩子们表现得更加敌对和暴力。
此项研究发布于《儿科》(JAMA Pediatrics)杂志。安德森在长达两年的研究里,持续追踪研究了3034名新加坡少年(分别是三、四、七、八年级)。他们提供了标准化的问卷以衡量孩子们的攻击性行为和暴力态度。随着年岁渐长,孩子们学会用成熟的方式去处理冲突,因此攻击性、不友善的行为和对他人的暴力幻想渐次减少。但对于沉迷游戏的孩子,侵略行为和暴力倾向是不减反增的。例如,当问及是否可以殴打说自己坏话的人时,这类孩子多半表示可以。而一旦激怒他们,他们会奋起反击——即便那只是个意外。如果长期玩游戏,孩子们甚至还会在幻想中殴打自己不喜欢的人。
安德森因此认为,暴力音视频会让孩子们用更极端的角度观察世界,从而滋生暴力行为。
脑成像研究从另一个角度证明了此论点:暴力游戏甚至会暂时干预大脑映射。2011年的一项研究显示,志愿者们持续玩了一周暴力游戏以后,大脑控制情绪、注意力、抑制(冲动)能力的区域活跃度降低。这个效果是暂时的,但长期沉溺在虚拟世界的厮杀里,有可能将其升级为永久性损伤。
早前的研究表明,短期脉冲压力会影响荷尔蒙,这是战斗或飞行时的典型反应,也常见于足球运动员身上。这也是为什么球场上的人对蔑视或挑衅极为敏感。暴力游戏玩家同样有这种反应,且他们的同情心长期被压抑。
安德森坦承,自己的研究并不完美,也无法为暴力游戏这一争议性话题落下句点。这一话题最终的争议是虚拟世界的行为能否改变以及如果能的话如何改变现实生活中的行为。
注释:哥伦拜恩校园事件是1999年4月20日于美国科罗拉多州杰佛逊郡哥伦拜恩高中发生的校园枪击事件。两名青少年学生—埃里克·哈里斯和迪伦·克莱伯德配备枪械和爆炸物进入校园,枪杀了12名学生和1名教师,造成其他24人受伤,两人随即自杀身亡。这起事件被视为美国历史上最血腥校园枪击事件之一。
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